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「スクロールとリンク」について 詳細

「スクロールとリンク」については以前も書きましたが、その記事で説明不足により、混乱させてしまった方は申し訳ありませんでした。
その反省を含め、今回はちょっと詳しめに。


ピクチャを新たに「表示」する時、入力された座標は絶対座標だろうと相対座標だろうと関係なく、画面座標としてそのままピクチャ表示されます。
「移動」の時は、絶対座標なら入力座標が画面座標として、相対座標なら今の座標に入力座標を加算した値が画面座標として、それぞれピクチャ移動されます。

しかしこの時、「ピクチャ移動」時に「絶対座標」で、「スクロールとリンク」が絡んでくると挙動は大きく変わってしまいます。

どうなるかというと…、
現在のマップの一番左上のピクセルを基準の座標(0,0)とします。そこから入力座標分離れた位置にピクチャが移動されます。(画面左上から数えた入力座標へ表示されるのではない)

……つまりわかりやすく言うなら、「マップ全体が表示画面(スクリーン)になる」という感じでしょうか。

こうなると、マップ基準で座標を考える場合はいいのですが、ゲーム画面の画面座標に表示したい時は困ってしまいます。
ですから、そうしたい場合はシステム変数104・105「スクロール値」を入力座標に加算してあげます。
加算後の入力座標をピクチャ移動に使えばいいわけです。




↓ちょっと見にくいまとめ

ピクチャ表示 → 絶対座標・相対座標どちらも動作は変わらない。入力座標=画面座標
       └→スクロールとリンク …… 動作変わらず。※システム変数「スクロール値」を加算する必要は無い。

ピクチャ移動 → 絶対座標=画面座標。 / 相対座標=現在の表示座標+入力座標=画面座標。
       └→ スクロールとリンク …… 絶対座標=マップ全体を巨大な画面(スクリーン)として計算する。マップの左上が座標(0,0)となり、そこから入力座標分だけ離れた位置へピクチャが移動される。ゲーム画面の画面座標上に表示したい場合は、システム変数104・105「スクロール値」を加算したものを入力座標にする必要がある。 / 相対座標は変わらずそのまま。現在の表示座標+入力座標=画面座標

※ピクチャ移動ではスクロールとリンクを新たに指定することはできないので、その場合、あらかじめピクチャ表示でチェックをONにしておく必要がある。

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[ 2013年01月23日 04:55 ] カテゴリ:ウディタ テクニック | TB(0) | CM(1)
No title
更新お疲れ様です<(_ _)>
下のまとめなど、分かりやすい説明だと思います(>_<)

自分の理解不足でいろいろと妙なこと言ってしまって申し訳ないですん...
[ 2013/01/23 13:17 ] [ 編集 ]
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